Críticas a Resident Evil, de Zach Cregger – Um Filme Jogado

EquipaSetembro 21, 2026

Um ano após o sucesso comercial e crítico de Weapons, Zach Cregger regressa com uma nova adaptação do videojogo Resident Evil, deixando para trás toda a saga e estética de Paul W. S. Anderson. O filme surpreende pela sua simplicidade e eficácia, parecendo-nos, por vezes, a primeira verdadeira transposição da lógica de um videojogo para o cinema. Uma noite, em Raccoon City, o mundo mergulha num caos violento, e Bryan, estafeta de material médico, só quer voltar para casa. Três críticos da Tribuna foram ver o filme.

 

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Recriar um videojogo no cinema é uma tarefa ingrata. Numa entrevista recente, Zach Cregger, o realizador desta iteração de Resident Evil, dizia que não estava com pressa de se meter outra vez neste tipo de projecto. A linguagem fílmica tem particularidades que a interactividade virtual não dispõe. O jogador, ao contrário do espectador, vê-se colocado perante a responsabilidade de resolução de problemas, com a liberdade para os enfrentar com todo o tipo de ferramentas que os criadores lhe concedem. Cregger, por outro lado, tem pelo menos o mérito de perceber que está a fazer um filme e não um jogo. Os easter eggs e os planos em primeira pessoa para os gamers de longa data não deixam de estar presentes, mas Resident Evil coloca a recriação de um conceito visual baseado na reincidência do tempo real na base das suas imagens. Como tal, Resident Evil apresenta-se como um objecto relativamente uniforme, com um tom leve, marcado pela infelicidade de um pobre coitado que apenas quer sobreviver a noite e fazer o seu trabalho, não obstante o agravamento das condições da empreitada. Austin Abrams, esse pobre coitado, estafeta de profissão, procura acabar o turno à medida que se vão aglomerando corpos menos do que vivos e infectados quase mortos à sua volta. Quando funcionam, como em Barbarian, por exemplo, os set pieces de Cregger acompanham a sua ambição. Aqui, há uma lógica de transposição da acção para diferentes palcos: Abrams vai da estrada à casa de campo, da casa de campo ao túnel, do túnel à cidade, e, por fim, ao destino final. Essa multiplicação de cenários convoca uma sensação crescente de imprevisibilidade à lógica do tempo real. Até quando Cregger sinaliza uma descida aos infernos, como sugere a entrada de Abrams num túnel em busca da mulher que o salvou da morte certa, é o mundano que vence: Abrams reconhece o perigo e decide ir embora. Esta pulsão não necessariamente humorística, mas certamente focada no reconhecimento do absurdo da situação, confere a Resident Evil uma leveza interessante. Ainda que Cregger tão cedo não tenha intenção de revisitar a experiência, este é um filme enxuto e colocado ao serviço de um conceito simples, sublimado pela capacidade de Cregger criar interesse nos vários cenários que vai ocupando. O destino de Abrams é, assim, uma sessão de jogo com uma noite de duração.

Hugo Dinis

 

Depois dos sucessos de Weapons e Barbarian, este filme de Zach Cregger é uma nova abordagem à adaptação de videojogos para cinema, talvez a melhor de sempre. Mas é também, na verdade, pouco “Resident Evil”, o que para efeitos de qualidade do filme é irrelevante e talvez até benéfico. Cregger optou por fazer algo diferente. Não só preferiu dar o protagonismo a um comum estafeta, digamos um figurante anónimo no meio do normal caos que caracteriza a série, mas optou por de uma forma geral não introduzir qualquer personagem conhecida dos videojogos. Antes se trata de uma comédia de terror, em que Bryan (Austin Abrams), praticamente em tempo real, corre para entregar uma encomenda nos laboratórios da Umbrella que estarão na origem do misterioso vírus que está a assolar a comunidade de Racoon City e arredores. As referências narrativas aos videojogos “Resident Evil” ficarão por aqui. De resto, sequências em primeira pessoa, malditos cadeados, e raivosos cães tentaculares farão as delícias dos mais atentos.

O mérito de Resident Evil, o filme, está muito mais na forma como Cregger constrói a sua comédia de terror auto-consciente do que como adapta o videojogo. Tudo acontece a Bryan na sua demanda (haverá também aqui algo de metáfora sobre as agruras dos estafetas de Uber etc), e o nosso “herói” está mais preocupado em safar-se e optar por não entrar, por exemplo, num misterioso túnel escuro, do que em descortinar ou resolver algum tipo de mistério ou conspiração. Pouco ou nada se sabe ou vai saber sobre o vírus, e o filme não é mais sobre zombies do que sobre criaturas diabólicas. É antes sobre as pequenas bizarrias dos momentos menos excitantes dos videojogos. Resident Evil está muito mais preocupado em criar situações limite, de mistério, e desafio (e há uma brilhante participação de Paul Walter Hauser), do que propriamente em construir uma narrativa precisa ou recheada. O ritmo é sempre escorreito, e quanto mais depressa aceitarmos a componente humorística, mais felizes seremos no final de Resident Evil. Já o desfecho, um pouco amargo para as travessuras sofridas por Bryan, parece desperdiçar uma oportunidade para uma forte piada final. Talvez a piada seja mesmo essa.

David Bernardino

 

Sempre terreno incerto, a adaptação de um videojogo ao cinema conta poucos bons exemplos, e o über-maximalismo camp dos Resident Evil de Paul W. S. Anderson – realizador de quatro dos seis volumes do ciclo original – será hoje pouco mais do que objecto de culto, testemunho de uma estética digital do início dos anos 2000. Estranha-se, portanto, que Zach Cregger, a quem o estatuto autoral fora colado logo com Barbarian – o primeiro filme verdadeiramente seu -, tenha enveredado por este produto de franchise depois de uma obra que chegara a ser apontada como possível candidata ao Óscar de Melhor Filme. Apesar de um orçamento muito superior ao de Weapons, Resident Evil apresenta-se, necessariamente, como um filme de menor ambição artística. Uma encomenda ajustada a um público muito específico, cujas exigências, frequentemente “pouco cinematográficas”, dificilmente se poderiam conciliar com a mesma pretensão psicológica de Weapons – compre-se ou não esse filme de Cregger.

Em Resident Evil conta-se a jornada de Bryan (Austin Abrams), estafeta de material médico, que, à procura de uns trocos, atravessa uma estranha noite de todos os perigos – ao telefone, no primeiro plano, a namorada anuncia-lhe que está grávida. Percurso ininterrupto e insistentemente absurdo por uma paisagem de horror, como se After Hours (1985), de Scorsese – essa referência incontornável no cinema popular destes últimos anos -, se perdesse pela deambulação de Escape from New York (1981), de Carpenter, tudo embalado no delírio grotesco de The Little Shop of Horrors (1960), de Corman. Carpenter, cuja presença era já patente em Weapons, orienta Cregger no abandono de uma psicologia demasiado enredada (ou elaborada) em favor de um exercício cinematográfico mais concreto e concentrado. E, contra as nossas expectativas, Resident Evil surge como o seu melhor trabalho.

Uma viagem inesgotável ao extremo da noite – a partir daquela estrada de montanha onde a falta de visibilidade inaugura todo o desastre – e um filme shoot ’em up, que se intensifica até ao seu nível final. Tudo aqui é simples. Numa primeira metade, um curioso MacGuffin sustenta o mistério da trama, cujos perigos se revelam progressivamente mais mortais; na segunda, traçados os objectivos, a narrativa “resume-se” a conduzir a personagem ao topo de uma torre no centro da cidade desgraçada. Bryan – uma versão geek, loser imberbe, de Griffin Dunne em After Hours – entusiasma-se pouco a pouco com o seu percurso. Como num jogo, as suas armas vão-se aperfeiçoando e a sua postura torna-se mais destemida, embora permaneça uma figura frágil perante o desenlace que se vai anunciando. Mas Cregger, assumidamente, não nos diz aqui nada. Pouco interessado numa construção de personagens que se tem tornado um atavismo do género, Resident Evil transforma a estética e, porque não, o escapismo dos videojogos numa inteligente ideia cinematográfica. “Video games, yeah“, arrisca-se, depois de mais um plano subjectivo adoptar o enquadramento característico de um first-person shooter. Cregger imagina aqui um cinema capaz de se suster na sua vertigem instantânea, fazendo avançar uma narrativa cuja lógica dramática permanece incerta, por vezes contraditória. Se o percurso descrito pelo filme é trivial, as decisões de Bryan (ou as opções de Cregger) revertem sistematicamente as expectativas. Até porque este é um protagonista profundamente contrariado, que tenta simplesmente “não morrer”, sem qualquer resquício de ímpeto heróico.

Pena que Cregger tanto insista em mostrar que este é um filme para não levar a sério. Perante tamanho desvario, as reacções de Bryan são quiçá demasiado “realistas” para alimentar o nosso espanto, servindo mais facilmente o nosso riso. Tudo o que envolve a Umbrella Corporation – quem jogou talvez saiba do que se trata – é frágil, porque o próprio filme funciona sempre melhor quanto menos nos diz. E, se uma chuva de corpos que se desfazem em tripas e sangue pela rua nos assombra, aquele “nível final”, no laboratório onde se fabrica um antídoto, acaba banalizado pelo humor trapalhão da cena. A Cregger, como em Weapons, falta algum descaramento, alguma determinação para sustentar um horror verdadeiramente aterrorizante. E nesta sua comédia pestilenta, só nos dez segundos finais o realizador revela a face, abandonando-nos a um pessimismo feroz que falta ao resto do filme – descartara-se o sacrifício de uma criança a tiro de carabina, “Nope, I love children.” Ainda assim, nestes tempos tão “traumáticos”, parecia-nos já difícil fazer um filme tão simples com tamanha eficácia. Afinal, ainda nos podemos divertir quando vamos ao cinema.

Miguel Allen